你有多久在慌慌张张地想把自己的小游戏发布到全网,却被那点细节缠住了脚?不用慌,别担心。今天先让我们把3D网页游戏拆开来玩,一步步往里咬,保证你不再想吃土也不再想掉头发。说到3D网页游戏,第一个默认答案是 Three.js——一个让 JavaScript 在浏览器里跑三维图形的利器。玩过《Browser Quest》或《Running Life》的你,肯定听说过它。
三维游戏的雏形基本都由几层骨架组成:场景(THREE.Scene)、相机(THREE.PerspectiveCamera)、渲染器(THREE.WebGLRenderer)。写完这些框架代码后,就像搭建了一个空的舞台。接下来需要把角色、道具、背景装到这个舞台并让他们运动。
常见坑一:忘了给 renderer.setSize 设置正确的尺寸。你就会发现角色被压成条条尴尬企鹅。常见坑二:没有开启动画循环。代码上学会 requestAnimationFrame ,但没有每帧更新摄像机位置,游戏就像吃了两颗可乐。遇到这类情况,先把所有对象加入 scene.add(),然后把 renderer.render(scene, camera) 放到循环内部。
让我们从写第一个三维跑酷师兄的代码开始。先创建地面和角色骨骼:THREE.BoxGeometry(1,1,1) 之类的?别忘了把材质设置成 THREE.MeshStandardMaterial,不然光照不对。再给角色加一个 OH.API 内部的 THREE.Femmet 控制,从键盘接收 KeyEvent,就可以实现简单跳跃啦。
如果你想让场景星际化,记得给天空箱加一个 CubeTextureLoader。如果你愿意深入一点,那就自写一个 GLSL 着色器,只给 uniform 一个 “rng” 并把它当作雨滴的随机流动。谁说你一定要用 THREE.Sprite ?搞点自定义噪声,让你的雨像同步火焰一样跳动。
灯光永远是必须,尤其在 WebGL 空间里。放一个主灯 THREE.DirectionalLight,再配一个环境灯 THREE.AmbientLight,冲将阴影做得柔和。谁说你只能用矩形光?用 THREE.SpotLight 搞个脉冲效果,整个游戏突然有了 ‘雷霆万钧’ 体验。
物理下坡的沙盒是很多人梦寐以求的。你可以看看 cannon.js 的例子,把球体、盒子扔进去再给它们加一个摩擦力系数。别忘了把相机绑定到主角上,让玩家在第一人称视角下感受压倒从孙悟空顶空的地势变化。
动画可别只靠 THREE.AnimationMixer 的本色。将 MorphTargetInfluences 与 Three.js 的函数链堆叠,完成 “闪电之舞” 的节奏感。想让角色在赛道上冲刺时跟
说到《暗区突围》,这游戏玩的不是手速,而是心态和节奏感!前排玩家们,...
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