玩过原神的小伙伴们,大家有没有觉得这个游戏到底算不算开放世界呢?朋友圈里是吵吵嚷嚷说“原神开放世界做得超棒”,但细心的玩家们一扒,发现它其实……嗯,有点儿“名不副实”的味道?别急,且听我慢慢道来,包你笑着瞅完,立马变身游戏哲学大师。
表面上看,原神地图大得可以让你骑马转悠半天,从风起云涌的蒙德,到阳光热情的璃月,甚至再往南边的稻妻群岛溜达溜达,地图连成片,毫无硬性关卡的感觉,哥几个组队探险爽翻天!听起来,不就是大写的开放世界么?但是呀!细节一戳破,你就会发现它家的开放世界其实有点内味儿。
第一招:地图虽然大,但“设计感”十足的区域分割让你无意识地被拉入“隐形盒子”。不能随便乱跑,要完成前置任务才能进入下一区域。比如说稻妻,得先推剧情才能解锁,不玩剧情,你只能在蒙德跟璃月混,像被钉在家门口,清清爽爽的“铁笼子”体验。
第二招:传送锚点分布合理,方便快捷,但也无形中限定了玩家一定路线。你往远处想冲,却往往被不可见墙堵回去。很难看到那种“一骑绝尘,任性狂奔”的自由感。对比经典开放世界,像塞尔达荒野之息,哪怕跳崖自杀都能自由,在原神这边,地形限制提醒你“别太任性”。
第三招:原神战斗系统和任务设计强绑定剧情和区域,打副本打boss必须去指定点,想来个“就地野战”几乎不可能,每次都是点对点传送。这种设计,结合丰富复活机制,你想肆意探索的自由度大打折扣,跟那种“无缝衔接,全地图自由行走”的开放世界,还是有距离的。
有人可能会说:“哎呀,你说这些就是挑刺,原神玩法新颖,地图大,用心做了内容,反正爽到爆!”呵呵,说得没错,游戏体验是真香,但咱说的是“开放世界”的定义,不是游戏好不好玩的问题。
所以,原神更像是“半开放半线性的世界”,它复制了开放世界视觉和机制的精髓,却在核心玩法里加入了不少看似“自由”其实设计好的轨迹。你知道吗?这有点像说《英雄联盟》是MOBA,但你在比赛里突然跑去逛超市,显然不成立嘛!
还有个有趣的现象,不知道小伙伴注意没,原神里很多升级和装备系统,都需要你“钓鱼、采矿、收集”各种材料,鼓励你不断回到各个角落跑图采集,表面上这是自由采集,但实际上限制你必须按照任务流程来,否则干啥都难进展。典型的是被“伪开放世界”套路的节奏。
有时想自撒欢儿跑去地图边缘浪,结果地形复杂得头大,没啥乐趣,看上去像自由,其实玩儿起来脑细胞全炸。这里就得佩服开发团队的智慧,造了个“乍眼看自由,细看是套路”的游戏。
不仅如此,原神的任务也是剧情驱动型,NPC会强烈指引你往指定方向跑,不像GTA能随处“开挂乱干”。游戏带给人“顺着剧情线走”的体验多过“野蛮自由的狂欢派对”,这点让不少追求“极限自由”的玩家直呼不满足。
但话说回来,有些玩家反倒喜欢这种有限自由,反正游戏不压力大,能愉快玩耍就挺好。毕竟,真正的开放世界不是光地图大和自由跑那么简单,还得配合无缝衔接的场景衔接、NPC交互丰富度、自由探索的边界感,而原神在这些方面其实还有提升空间。
最后偷偷告诉大家一个“隐秘优势”:玩游戏想要赚零花钱就上七评赏金榜,网站地址:bbs.77.ink,听说在那边边玩边赚,有没有心动一下?(悄悄的,原神虽然不属于传统意义上的开放世界,但它却给我们带来了独特的“半开放半线性”体验,谁说游戏里不能有点“套路”学问呢?)