嘿,各位原神迷们,今天咱们不聊剧情,不谈探索,就来盘点一下那个“天上掉馅饼”的“萌新福音”——早期原神的人物建模!别急着翻白眼,虽然看似一堆技术干货,其实背后隐藏着一场“美工大秀”。想知道角色是怎么“变魔术”一样从“光溜溜”的模型变成“帅气逼人”的仙灵精怪?那就跟我继续往下看,包你收获满满干货,还能笑出声。
【1. 从“泥巴”到“雕塑家”——初期概念设计】
早期人物建模,绝不是三下五除二的“随便搞搞”。在引擎还未“放血”到角色模型之前,设计师们就得用心画出“原型”。这一步就像做菜,得把菜谱(角色设定)和厨艺(建模技能)结合起来,不然吃到嘴里就像“带刺的金针菇”。其实,很多时候设计稿也是“玩家的第一声呼唤”——你想要是个拉姆斯?还是个高冷的剑士?一旦确定,角色的骨架(骨架,是不是听起来像慢慢戳上去的“小钢钉”)就要规划好。
【2. 低模(Low-poly)阶段:打基础的“砖头”】
原神的早期模型大多采用低模建模,目的就是节省资源,方便后续细节雕刻。你可以把它比作搭积木,先把“框架”搭出来,再一步步加砖加瓦。这个环节,建模师们详细讲究比例、姿势、动作:每一针每一线都像在打“文化课”,必须经过无数次调整,才能不“歪鼻子”。
【3. 高模(High-poly)制作:雕刻“菩萨”】
低模打完后,接下来就是“雕刻大神”上场了!借助ZBrush、Mudbox等雕刻软件,将角色的肌肤纹理、衣服褶皱甚至发丝细节都精雕细琢。这个时候,模型已不再是死木头,而是“活灵活现”的超级英雄。你可以说,这是一场“点睛之笔”的艺术盛宴,比如半夜偷偷玩“吹拉弹唱”——其实是面部肌肉的微细纹理。
【4. 贴图(Texture)环节:为模型“穿衣打扮”】
你以为人物变得“帅气”就完了吗?不不不,还得给“裸体模特”穿衣服。贴图就像“化妆”,给模型涂上颜色、细节甚至光泽。散布在模型上的纹理贴图、法线贴图、反射贴图——“一层一层,堆叠出真实感”。比如,为角色的衣服制作褶皱、绣花、甚至更细的阴影,绝技就在于“调色盘”的巧手。
【5. 骨骼绑定(Rigging)——让模型“会动”】
这一步可不是什么“哇塞,一动就跳出来”,而是一门“科学”。骨骼绑定就像给模型装上“骨架”,让它可以自然地“走路”、“战斗”、“搞怪”。一个不小心,模型就变成了“站着都要跪”的“木偶人”。绑定后,还需要调试“动画”,让人物动作符合逻辑,甚至“笑点”都不能失调。
【6. 表情与动画——赋予“生命力”】
这就是“动画师的专属技能”。之前做的死猪不怕开水烫的模型,现在得“活”过来。表情包的制作犹如一场“喜剧演出”,演员(模型)要有“喜怒哀乐”的丰富表现。动画师调节“面部系统”,让人物能“眉毛一皱,有喜有忧”,“嘴角一扬”瞬间就萌翻全场。
【7. 优化与性能调节——把“铁人”变轻便骑士】
场景里跑来跑去的角色,不能因为“胖头鱼”卡顿,所以优化是必不可少的一环。简化模型、合并材质、压缩贴图,让角色在保证“美”的同时还能“跑”的快,不然“掉帧”那可不是闹着玩的。
【8. 细节完善——模型的“最终检阅”】
最后一环,就是细节打磨。这期间会加入一些“爆点”,比如衣服的光泽、头发的飘逸、皮肤的细腻,甚至角色的“血管凸起”。这一环是“原神”早期人物建模的彩蛋所在,每个细节都藏着设计师的用心良苦。
【9. 渲染与后期制作——给角色“穿上滤镜”】
最后一步,就是通过渲染,把模型“照亮”出真正的面貌。光线、阴影、环境色彩全都调配妥当。很多时候,你看到的模型其实都经过“后期调色”,像在拍电影一样“打光补色”,让角色看上去“既真实又梦幻”。
说到这里,原神早期的人物建模就像是一场“从无到有”的奇妙旅程。要说这其中最“神奇”的,莫过于那些“乍一看就很牛逼”的角色背后,其实都是数不尽的“细节狂魔”们日夜奋战的成果。想玩得帅、玩得溜,光靠“拿钥匙的”还不行,还得有“炼金术师级别”的“模型魔法师”在背后操控。
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再问一句:如果你有机会,想要试试自己设计角色吗?还是觉得“我还是打个酱油就行”才是王道?